domingo, 19 de agosto de 2012

A Lenda de Eric e o Temível Gazebo

 
Hoje eu trago a vocês a lenda de Eric, o paladino e seu confronto com o “temivel” gazebo.

... No final da década de 70, Ed Whitchurch mestrou um jogo de RPG, e um de seus jogadores era Eric Sorenson. Eric jogava como se fosse um computador, considerando metodicamente cada possibilidade antes de escolher uma. Se ele tivesse tempo disponível, ele escolheria a melhor opção, mesmo que ela demorasse muito mais. Tirando isso, ele era um jogador excelente.
Eric estava jogando com um Paladino Neutro no jogo do Ed. Ele estava nas terras de um senhor feudal quando a seguinte situação ocorreu:

ED: Você está em um jardim muito bem cuidado. No meio dele, sobre uma pequena colina, você vê um gazebo.

ERIC: Um gazebo? Qual é a cor dele?

ED: (Pausa) Ele é branco, Eric.

ERIC: A que distância ele está de mim?

ED: Cerca de 45 metros.

ERIC: Qual é o tamanho dele?

ED: (Pausa) Ele mede cerca de 9 metros de largura, 4,5 metros de altura, com o topo pontudo.

ERIC: Eu uso minha espada para detectar o bem nele.

ED: Ele não é bom Eric. Ele é um gazebo.

ERIC: (Pausa) Eu chamo ele.

ED: Ele não responde. Ele é um gazebo.

ERIC: (Pausa) Eu embainho minha espada e saco meu arco e flechas. Ele reage de alguma maneira?

ED: Não Eric, ele é um gazebo!

ERIC: Eu disparo a flecha nele (rolagem de ataque). O que aconteceu?

ED: Agora tem uma flecha fincada no gazebo.

ERIC: (Pausa) Ele não se feriu?

ED: CLARO QUE NÃO ERIC! ELE É UM GAZEBO!

ERIC: (reclamando) Mas era uma flecha +3!

ED: É um gazebo Eric, um GAZEBO! Se você realmente quer destruí-lo, você poderia tentar corta-lo em pedaços com um machado, ou poderia tentar queima-lo, mas eu não sei porque alguém sequer tentaria, já que é uma @#$%!! de gazebo!

ERIC: (Pausa Longa. Ele não tem um machado ou magias de fogos.) Eu corro.

ED: (Muito frustrado) É tarde demais. Você despertou o gazebo. Ele alcança você e te devora.

ERIC: (Pegando os dados) Acho que eu vou rolar um mago do fogo para vingar meu paladino.
Nesse ponto, os outros jogadores do grupo resolveram restaurar um pouco de ordem explicando para Eric o que é um gazebo.

 
 
Gazebo


E assim se encerra a lenda de Eric e o temível gazebo, uma lenda que sobrevive nos meios rpgisticos.

Gazebo (1)
O Gazebo, um dos monstros do cardgame Munchkin

quarta-feira, 15 de agosto de 2012

D:tD–A História da Grande Roda Pt.Final: A Era do Impérium

A Era do Conselho - 1,000 Anos Atrás
 
Depois da Queda dos Eldarin, as outras raças finalmente puderam se expandir. Os Elfos, Eldarins, Draconatos e os Eldarins formaram um Conselho, governando a cidade de Sigil, sob o olhar vigilante da Dama da Dor. Os Aasimar e os Tieflings se tornaram os responsáveis pela realização da vontade do conselho, embora por sua própria natureza uma raça vigiasse mais a outra do que os inimigos em potencial.



A cidade de Sigil prosperou, e os quatro representantes foram substituídos por doze facções organizadas em linhas filosóficas, que se tornaram as forças regentes de Sigil, e consequentemente, todo o universo. Divididas de tal maneira, as facções fizeram pouco mais do que contra-atacar os movimentos umas das outras.

 
A Era do Impérium - Época Atual
imperium
Um Spelljammer do Impérium saindo do Warp

O surgimento da humanidade na Grande Roda serve de demarcação para o inicio da era atual. A Humanidade escapou sozinha de sua Esfera de Cristal, usando as ruínas Synerth em seu planeta natal, Théah, para construir seus próprios Spelljammers. No começo, as viagens eram lentas e perigosas, demorando anos e geralmente acabando em desastre. Eventualmente, eles aprenderam a ativar os Portal Relays e a usar o Warp para viajarem de forma veloz, estabelecendo um pequeno império para si mesmos. Os Eldarins encontraram os humanos quando eles estavam abrindo um Portal Relay desconhecido. Isso levou a uma curta mas violenta guerra entre a frota Eldarin e os humanos. A frota Eldarin foi dizimada pelo contra-ataque humano depois de terem tomado controle sobre a Esfera. Antes dos Eldarins poderem usar toda a força de seus exércitos contra os humanos, o Conselho descobriu sobre os eventos e introduziu a humanidade na Grande Roda, mostrando a verdadeira magnitude do Mar Astral. A guerra foi cancelada, e o evento foi considerado um massivo choque cultural.


Hoje, os humanos continuam a cruzar o Mar Astral. Eles são exploradores e desafiadores, o mecanismo que proporciona muitas mudanças no universo. Muitas das Facções de Sigil elegeram humanos como lideres, e a jovem raça tem lugar importante no Conselho, o que incita inveja nas outras raças.
Muitas ameaças começaram a afetar a tranquilidade do conselho. Ataques de exércitos Orks, piratas Eldarin, e Dragões se tornaram mais frequentes. Relatos indicam que os Modrons começaram a despertar, talvez preparando para outra marcha contra toda a vida. Contato foi perdido com Esferas de Cristal, que foram encontradas completamente drenadas de recursos; rumores acusam os Ceifadores, os supostos algozes dos Syrne. E como sempre, as forças da Ordem e do Caos travam sua eterna Guerra do Sangue.


Na escuridão cruel da Grande Roda, existe apenas a guerra.


E assim se encerra os posts com a linha do tempo da Grande Roda de Dungeons: The Dragoning.

segunda-feira, 6 de agosto de 2012

D:tD – A História da Grande Roda Pt.3: A Ascensão e Queda dos Eldarin

  eldar

A Guerra da Queda dos Monstros – 7.000 Anos Atrás
 
Poucos detalhes sobreviveram dessa era, mas ela é marca o começo do fim dos Eldarins. O Império Dracônico foi fragmentado, e os Eldarins se tornaram a força dominante no universo. Eles continuaram com o seu trabalho de reabrir os Portal Relays, até o dia em que eles descobriram algo horrível, algo que havia sido selado a tanto tempo atrás que os próprios Syrne se esqueceram sobre eles.
Durante algum ponto de sua história, antes de criarem os Eldarin, os Syrne encontraram uma raça tão hostil e perigosa que eles acharam que deveriam isola-la do resto do universo. A Esfera de Cristal que eles selaram é conhecida hoje como Pandemonium, um lugar que ninguém pode entrar. O Portal Relay da Esfera não foi apenas desligado, ele foi deixado completamente inoperável. Apenas com suas tecnologias mais avançadas os Eldarin conseguiram conserta-lo. Quando eles finalmente conseguiram abrir o Portal Relay, saiu da Esfera uma terrível raça escravocrata de aberrações conhecidas como Aboleth.
  aboleth 
A Guerra da Queda dos Monstros foi encerrada com a criação dos primeiros Aasimar e Tieflings, super soldados moldados como argila pelos Deuses e forjados no fogo da guerra. Eles vestiram as maiores armaduras e foram armados com as mais poderosas lâminas. Eles foram divinamente inspirados com estratégias e táticas, e armados com artefatos para que nenhum inimigo pudesse supera-los. Eles eram o bastião contra o terror, os defensores de tudo. Não temendo nada, eles levaram os Aboleth de volta para o Pandemonium, selando novamente o Portal Relay. Foi declarado que nenhum Portal Relay seria aberto sem que a natureza da Esfera de Cristal fosse cuidadosamente estudada. Os Eldarin ficaram sem propósito.
 

A Queda dos Eldarin - 5.000 Anos Atrás

 

Os Eldarin eram a raça dominante no universo após a queda dos Dragões. Com pouco para desafia-los, eles rumaram para a decadência. Seu hedonismo extremo destruiu o que restara do governo em suas terras natais. Os Craftworlds perderam contato com as terras natais.
A corrupção se tornou uma religião para os Eldarin. Depois de séculos alimentando um proto-deus com preces feitas através de prazeres extremos e atos deturpados de autoindulgência, o Deus do Caos Slaanesh nasceu. A violência resultante do nascimento de Slaanesh tornou as terras natais dos Eldarin e sua Esfera de Cristal no terrível rasgo na realidade conhecido hoje como Abismo. A maioria dos deuses Élficos morreram, com exceção de Corellon que lutou contra Slaanesh ou se escondeu dele, dependendo de quem conta a história. Kaela Mensha Khaine foi o ultimo dos deuses a cair, em uma batalha tão violenta que fez seu sangue jorrar pelo cosmo.
elfeldarindarkeldarin
As três raças que surgiram da divisão dos Eldarin: os Elfos, os Eldarins "verdadeiros", e os Eldarins Negros

Os Eldarin deixaram de existir como um povo unido. Em seu lugar, surgiram três grupos: os Eldarins "verdadeiros", que permaneceram nos Craftworlds a salvo da corrupção e agora viajam em grandes frotas migrantes; Os Elfos, agora tão distantes do Eldarin que os Eldarins os consideram um caso perdido, suas almas atraídas pela gravidade e seus poderes perdidos; e os Eldarins Negros, protegidos por juramentos feitos à Rainha Aranha Demoníaca, Lolth, que atuam como salteadores e piratas vindos de enclaves ocultos.

E na ultima parte da linha do tempo da Grande Roda, a Era do Imperium!

domingo, 5 de agosto de 2012

D:tD – A História da Grande Roda Pt.2: A Heresia de Tiamat

Bahamut

A Ascensão Dracônica - 10.000 Anos Atrás
Após o desaparecimento dos Syrne, suas criações foram deixadas à própria sorte. Os Orks imediatamente se viraram contra si mesmos, encontrando na alegria do combate tudo que eles desejavam. Alguns dos Eldarins conseguiram escapar de suas Esferas de Cristal e construíram gigantescas naves-mundo, os Craftworlds, para velejar pelo Mar Astral. Eles reparam e abriram muitos dos Portal Relays, e acabaram encontrando a cidade de Sigil. Mesmo nessa época, a Dama da Dor governava a cidade, já sentada no Trono das Laminas quando os Eldarin a encontraram.
Mas os Dragões não ficaram contentes em guerrear entre si, ou ficar servindo de guardiões das ruínas Syrne. Os Dragões se espalharam pelo Mar Astral, usando seu imenso poder para criarem a sua própria raça de soldados, os Draconatos, o que permitiu a eles conquistarem muitos mundos. Eles forjaram um império, buscando unir todos os mundos sob o comando de seu regente, o deus Bahamut.
tiamat
Mas como nada dura para sempre, o ego dracônico fez com que em pouco tempo surgisse um dragão que contestava o governo de Bahamut. Em uma guerra conhecida como a Heresia de Tiamat, a dragoa Tiamat guerreou contra Bahamut, com quase metade de todos os dragões vivos ao seu lado. Os dois exércitos lutaram e, nas encostas do próprio Monte Celestia, Tiamat foi derrotada. Mas o império dracônico estava destruído. O único legado que eles conseguiram deixar foi o de espalhar os Dragões por praticamente todas as Esferas de Cristal.
 
E na próxima postagem, a ascensão e queda dos Eldarin!

sábado, 4 de agosto de 2012

D:tD – A História da Grande Roda Parte 1

Essa é a tradução rudimentar da linha do tempo do cenário de Dungeon: The Dragoning 40.000 7th Edition. Qualquer sugestão de tradução ou correção é bem vinda.


A história da grande roda é como uma grande tapeçaria tecida com sangue, aço e ouro, se estendendo do passado imemoriável até os tempos atuais. Reis bruxos quase imortais outrora moldaram a Roda com sua vontade e fizeram dela um lugar de milagroso esplendor. Hoje, homens lutam com espada e bolter nas ruínas de gloria antiga. A implacável Dama da Dor governa Sigil e as facções criadas lá tentam destruir umas as outras. As forças da ordem e do Caos guerreiam entre si, o Warp se força contra a fabrica da realidade, e recém reencarnados Heróis de tempos passados retornam para salvar o mundo - ou condena-lo.
 
A Guerra no Céu – 40.000 Anos Atrás

A muito tempo atrás, uma grande raça conhecida como Syrne emergiu, a primeira raça a progredir nas áreas arcanas e tecnológicas o suficiente para se tornar parte de um universo maior. Eles eram quase imortais, pacientes, e sábios. Eles são responsabilizados pela evolução de grande parte das espécies inteligentes no Mar Astral, incluindo os Eldarin, os Orks, os Gnomos, e os Dragões. Os Syrne eram magos poderosos que rotineiramente usavam os poderes do warp para varias tarefas, como a criação dos Portal Relays*. 
 
eldarins
Os Syrne criaram os Eldarin para servirem como soldados...


Eventualmente, um grande conflito chamado pelos Eldarin de "Guerra no Céu" surgiu entre os C'tan, seres incorpóreos imensamente poderosos compostos por pura matéria que existiam apenas no universo material, e os Syrne. Os Syrne, sendo pouco numerosos e fracos fisicamente, criaram os Eldarins para servirem como soldados. Em contrapartida, os C'tan escravizaram os Modrons, seres de pura ordem, aprisionando-os em armaduras geométricas feitas de um metal vivo chamado de necrodermis. Os C'tan direcionaram os Modrons em uma Grande Marcha contra toda a vida inteligente. Em resposta a essa ameaça, os Syrne criaram os Orks e, por fim, os Dragões para agiram como suas armas supremas.
 
Modrons
...e em resposta os C'tan escravizaram os Modrons, nativos da Esfera de Mechanus.


Não se sabe como a guerra terminou. Os Modrons foram colocados em êxtase em Mechanus e outros mundos engrenagem. Os C'tan foram postos em hibernação. Os Syrne foram completamente extintos, e a Rede dos Portais completamente desligada. As únicas pistas do que aconteceu com os Syrne estão entre os mais antigos registros dos Eldarin, completamente indistinguíveis de história real e lenda, que mencionam a chegada de Grandes Devoradores que vieram destruir e consumir toda a vida. Nenhuma outra evidência dos assim chamados "Ceifadores" foi encontrada além da destes arquivos mitológicos.

 E na próxima parte: A Heresia de Tiamat!
*O nome Portal Relay é uma referencia aos Mass Relay do game Mass Effect. Se alguem souber uma boa maneira de traduzir, fale nos comentários.