quarta-feira, 15 de agosto de 2012

D:tD–A História da Grande Roda Pt.Final: A Era do Impérium

A Era do Conselho - 1,000 Anos Atrás
 
Depois da Queda dos Eldarin, as outras raças finalmente puderam se expandir. Os Elfos, Eldarins, Draconatos e os Eldarins formaram um Conselho, governando a cidade de Sigil, sob o olhar vigilante da Dama da Dor. Os Aasimar e os Tieflings se tornaram os responsáveis pela realização da vontade do conselho, embora por sua própria natureza uma raça vigiasse mais a outra do que os inimigos em potencial.



A cidade de Sigil prosperou, e os quatro representantes foram substituídos por doze facções organizadas em linhas filosóficas, que se tornaram as forças regentes de Sigil, e consequentemente, todo o universo. Divididas de tal maneira, as facções fizeram pouco mais do que contra-atacar os movimentos umas das outras.

 
A Era do Impérium - Época Atual
imperium
Um Spelljammer do Impérium saindo do Warp

O surgimento da humanidade na Grande Roda serve de demarcação para o inicio da era atual. A Humanidade escapou sozinha de sua Esfera de Cristal, usando as ruínas Synerth em seu planeta natal, Théah, para construir seus próprios Spelljammers. No começo, as viagens eram lentas e perigosas, demorando anos e geralmente acabando em desastre. Eventualmente, eles aprenderam a ativar os Portal Relays e a usar o Warp para viajarem de forma veloz, estabelecendo um pequeno império para si mesmos. Os Eldarins encontraram os humanos quando eles estavam abrindo um Portal Relay desconhecido. Isso levou a uma curta mas violenta guerra entre a frota Eldarin e os humanos. A frota Eldarin foi dizimada pelo contra-ataque humano depois de terem tomado controle sobre a Esfera. Antes dos Eldarins poderem usar toda a força de seus exércitos contra os humanos, o Conselho descobriu sobre os eventos e introduziu a humanidade na Grande Roda, mostrando a verdadeira magnitude do Mar Astral. A guerra foi cancelada, e o evento foi considerado um massivo choque cultural.


Hoje, os humanos continuam a cruzar o Mar Astral. Eles são exploradores e desafiadores, o mecanismo que proporciona muitas mudanças no universo. Muitas das Facções de Sigil elegeram humanos como lideres, e a jovem raça tem lugar importante no Conselho, o que incita inveja nas outras raças.
Muitas ameaças começaram a afetar a tranquilidade do conselho. Ataques de exércitos Orks, piratas Eldarin, e Dragões se tornaram mais frequentes. Relatos indicam que os Modrons começaram a despertar, talvez preparando para outra marcha contra toda a vida. Contato foi perdido com Esferas de Cristal, que foram encontradas completamente drenadas de recursos; rumores acusam os Ceifadores, os supostos algozes dos Syrne. E como sempre, as forças da Ordem e do Caos travam sua eterna Guerra do Sangue.


Na escuridão cruel da Grande Roda, existe apenas a guerra.


E assim se encerra os posts com a linha do tempo da Grande Roda de Dungeons: The Dragoning.

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