domingo, 19 de agosto de 2012

A Lenda de Eric e o Temível Gazebo

 
Hoje eu trago a vocês a lenda de Eric, o paladino e seu confronto com o “temivel” gazebo.

... No final da década de 70, Ed Whitchurch mestrou um jogo de RPG, e um de seus jogadores era Eric Sorenson. Eric jogava como se fosse um computador, considerando metodicamente cada possibilidade antes de escolher uma. Se ele tivesse tempo disponível, ele escolheria a melhor opção, mesmo que ela demorasse muito mais. Tirando isso, ele era um jogador excelente.
Eric estava jogando com um Paladino Neutro no jogo do Ed. Ele estava nas terras de um senhor feudal quando a seguinte situação ocorreu:

ED: Você está em um jardim muito bem cuidado. No meio dele, sobre uma pequena colina, você vê um gazebo.

ERIC: Um gazebo? Qual é a cor dele?

ED: (Pausa) Ele é branco, Eric.

ERIC: A que distância ele está de mim?

ED: Cerca de 45 metros.

ERIC: Qual é o tamanho dele?

ED: (Pausa) Ele mede cerca de 9 metros de largura, 4,5 metros de altura, com o topo pontudo.

ERIC: Eu uso minha espada para detectar o bem nele.

ED: Ele não é bom Eric. Ele é um gazebo.

ERIC: (Pausa) Eu chamo ele.

ED: Ele não responde. Ele é um gazebo.

ERIC: (Pausa) Eu embainho minha espada e saco meu arco e flechas. Ele reage de alguma maneira?

ED: Não Eric, ele é um gazebo!

ERIC: Eu disparo a flecha nele (rolagem de ataque). O que aconteceu?

ED: Agora tem uma flecha fincada no gazebo.

ERIC: (Pausa) Ele não se feriu?

ED: CLARO QUE NÃO ERIC! ELE É UM GAZEBO!

ERIC: (reclamando) Mas era uma flecha +3!

ED: É um gazebo Eric, um GAZEBO! Se você realmente quer destruí-lo, você poderia tentar corta-lo em pedaços com um machado, ou poderia tentar queima-lo, mas eu não sei porque alguém sequer tentaria, já que é uma @#$%!! de gazebo!

ERIC: (Pausa Longa. Ele não tem um machado ou magias de fogos.) Eu corro.

ED: (Muito frustrado) É tarde demais. Você despertou o gazebo. Ele alcança você e te devora.

ERIC: (Pegando os dados) Acho que eu vou rolar um mago do fogo para vingar meu paladino.
Nesse ponto, os outros jogadores do grupo resolveram restaurar um pouco de ordem explicando para Eric o que é um gazebo.

 
 
Gazebo


E assim se encerra a lenda de Eric e o temível gazebo, uma lenda que sobrevive nos meios rpgisticos.

Gazebo (1)
O Gazebo, um dos monstros do cardgame Munchkin

quarta-feira, 15 de agosto de 2012

D:tD–A História da Grande Roda Pt.Final: A Era do Impérium

A Era do Conselho - 1,000 Anos Atrás
 
Depois da Queda dos Eldarin, as outras raças finalmente puderam se expandir. Os Elfos, Eldarins, Draconatos e os Eldarins formaram um Conselho, governando a cidade de Sigil, sob o olhar vigilante da Dama da Dor. Os Aasimar e os Tieflings se tornaram os responsáveis pela realização da vontade do conselho, embora por sua própria natureza uma raça vigiasse mais a outra do que os inimigos em potencial.



A cidade de Sigil prosperou, e os quatro representantes foram substituídos por doze facções organizadas em linhas filosóficas, que se tornaram as forças regentes de Sigil, e consequentemente, todo o universo. Divididas de tal maneira, as facções fizeram pouco mais do que contra-atacar os movimentos umas das outras.

 
A Era do Impérium - Época Atual
imperium
Um Spelljammer do Impérium saindo do Warp

O surgimento da humanidade na Grande Roda serve de demarcação para o inicio da era atual. A Humanidade escapou sozinha de sua Esfera de Cristal, usando as ruínas Synerth em seu planeta natal, Théah, para construir seus próprios Spelljammers. No começo, as viagens eram lentas e perigosas, demorando anos e geralmente acabando em desastre. Eventualmente, eles aprenderam a ativar os Portal Relays e a usar o Warp para viajarem de forma veloz, estabelecendo um pequeno império para si mesmos. Os Eldarins encontraram os humanos quando eles estavam abrindo um Portal Relay desconhecido. Isso levou a uma curta mas violenta guerra entre a frota Eldarin e os humanos. A frota Eldarin foi dizimada pelo contra-ataque humano depois de terem tomado controle sobre a Esfera. Antes dos Eldarins poderem usar toda a força de seus exércitos contra os humanos, o Conselho descobriu sobre os eventos e introduziu a humanidade na Grande Roda, mostrando a verdadeira magnitude do Mar Astral. A guerra foi cancelada, e o evento foi considerado um massivo choque cultural.


Hoje, os humanos continuam a cruzar o Mar Astral. Eles são exploradores e desafiadores, o mecanismo que proporciona muitas mudanças no universo. Muitas das Facções de Sigil elegeram humanos como lideres, e a jovem raça tem lugar importante no Conselho, o que incita inveja nas outras raças.
Muitas ameaças começaram a afetar a tranquilidade do conselho. Ataques de exércitos Orks, piratas Eldarin, e Dragões se tornaram mais frequentes. Relatos indicam que os Modrons começaram a despertar, talvez preparando para outra marcha contra toda a vida. Contato foi perdido com Esferas de Cristal, que foram encontradas completamente drenadas de recursos; rumores acusam os Ceifadores, os supostos algozes dos Syrne. E como sempre, as forças da Ordem e do Caos travam sua eterna Guerra do Sangue.


Na escuridão cruel da Grande Roda, existe apenas a guerra.


E assim se encerra os posts com a linha do tempo da Grande Roda de Dungeons: The Dragoning.

segunda-feira, 6 de agosto de 2012

D:tD – A História da Grande Roda Pt.3: A Ascensão e Queda dos Eldarin

  eldar

A Guerra da Queda dos Monstros – 7.000 Anos Atrás
 
Poucos detalhes sobreviveram dessa era, mas ela é marca o começo do fim dos Eldarins. O Império Dracônico foi fragmentado, e os Eldarins se tornaram a força dominante no universo. Eles continuaram com o seu trabalho de reabrir os Portal Relays, até o dia em que eles descobriram algo horrível, algo que havia sido selado a tanto tempo atrás que os próprios Syrne se esqueceram sobre eles.
Durante algum ponto de sua história, antes de criarem os Eldarin, os Syrne encontraram uma raça tão hostil e perigosa que eles acharam que deveriam isola-la do resto do universo. A Esfera de Cristal que eles selaram é conhecida hoje como Pandemonium, um lugar que ninguém pode entrar. O Portal Relay da Esfera não foi apenas desligado, ele foi deixado completamente inoperável. Apenas com suas tecnologias mais avançadas os Eldarin conseguiram conserta-lo. Quando eles finalmente conseguiram abrir o Portal Relay, saiu da Esfera uma terrível raça escravocrata de aberrações conhecidas como Aboleth.
  aboleth 
A Guerra da Queda dos Monstros foi encerrada com a criação dos primeiros Aasimar e Tieflings, super soldados moldados como argila pelos Deuses e forjados no fogo da guerra. Eles vestiram as maiores armaduras e foram armados com as mais poderosas lâminas. Eles foram divinamente inspirados com estratégias e táticas, e armados com artefatos para que nenhum inimigo pudesse supera-los. Eles eram o bastião contra o terror, os defensores de tudo. Não temendo nada, eles levaram os Aboleth de volta para o Pandemonium, selando novamente o Portal Relay. Foi declarado que nenhum Portal Relay seria aberto sem que a natureza da Esfera de Cristal fosse cuidadosamente estudada. Os Eldarin ficaram sem propósito.
 

A Queda dos Eldarin - 5.000 Anos Atrás

 

Os Eldarin eram a raça dominante no universo após a queda dos Dragões. Com pouco para desafia-los, eles rumaram para a decadência. Seu hedonismo extremo destruiu o que restara do governo em suas terras natais. Os Craftworlds perderam contato com as terras natais.
A corrupção se tornou uma religião para os Eldarin. Depois de séculos alimentando um proto-deus com preces feitas através de prazeres extremos e atos deturpados de autoindulgência, o Deus do Caos Slaanesh nasceu. A violência resultante do nascimento de Slaanesh tornou as terras natais dos Eldarin e sua Esfera de Cristal no terrível rasgo na realidade conhecido hoje como Abismo. A maioria dos deuses Élficos morreram, com exceção de Corellon que lutou contra Slaanesh ou se escondeu dele, dependendo de quem conta a história. Kaela Mensha Khaine foi o ultimo dos deuses a cair, em uma batalha tão violenta que fez seu sangue jorrar pelo cosmo.
elfeldarindarkeldarin
As três raças que surgiram da divisão dos Eldarin: os Elfos, os Eldarins "verdadeiros", e os Eldarins Negros

Os Eldarin deixaram de existir como um povo unido. Em seu lugar, surgiram três grupos: os Eldarins "verdadeiros", que permaneceram nos Craftworlds a salvo da corrupção e agora viajam em grandes frotas migrantes; Os Elfos, agora tão distantes do Eldarin que os Eldarins os consideram um caso perdido, suas almas atraídas pela gravidade e seus poderes perdidos; e os Eldarins Negros, protegidos por juramentos feitos à Rainha Aranha Demoníaca, Lolth, que atuam como salteadores e piratas vindos de enclaves ocultos.

E na ultima parte da linha do tempo da Grande Roda, a Era do Imperium!

domingo, 5 de agosto de 2012

D:tD – A História da Grande Roda Pt.2: A Heresia de Tiamat

Bahamut

A Ascensão Dracônica - 10.000 Anos Atrás
Após o desaparecimento dos Syrne, suas criações foram deixadas à própria sorte. Os Orks imediatamente se viraram contra si mesmos, encontrando na alegria do combate tudo que eles desejavam. Alguns dos Eldarins conseguiram escapar de suas Esferas de Cristal e construíram gigantescas naves-mundo, os Craftworlds, para velejar pelo Mar Astral. Eles reparam e abriram muitos dos Portal Relays, e acabaram encontrando a cidade de Sigil. Mesmo nessa época, a Dama da Dor governava a cidade, já sentada no Trono das Laminas quando os Eldarin a encontraram.
Mas os Dragões não ficaram contentes em guerrear entre si, ou ficar servindo de guardiões das ruínas Syrne. Os Dragões se espalharam pelo Mar Astral, usando seu imenso poder para criarem a sua própria raça de soldados, os Draconatos, o que permitiu a eles conquistarem muitos mundos. Eles forjaram um império, buscando unir todos os mundos sob o comando de seu regente, o deus Bahamut.
tiamat
Mas como nada dura para sempre, o ego dracônico fez com que em pouco tempo surgisse um dragão que contestava o governo de Bahamut. Em uma guerra conhecida como a Heresia de Tiamat, a dragoa Tiamat guerreou contra Bahamut, com quase metade de todos os dragões vivos ao seu lado. Os dois exércitos lutaram e, nas encostas do próprio Monte Celestia, Tiamat foi derrotada. Mas o império dracônico estava destruído. O único legado que eles conseguiram deixar foi o de espalhar os Dragões por praticamente todas as Esferas de Cristal.
 
E na próxima postagem, a ascensão e queda dos Eldarin!

sábado, 4 de agosto de 2012

D:tD – A História da Grande Roda Parte 1

Essa é a tradução rudimentar da linha do tempo do cenário de Dungeon: The Dragoning 40.000 7th Edition. Qualquer sugestão de tradução ou correção é bem vinda.


A história da grande roda é como uma grande tapeçaria tecida com sangue, aço e ouro, se estendendo do passado imemoriável até os tempos atuais. Reis bruxos quase imortais outrora moldaram a Roda com sua vontade e fizeram dela um lugar de milagroso esplendor. Hoje, homens lutam com espada e bolter nas ruínas de gloria antiga. A implacável Dama da Dor governa Sigil e as facções criadas lá tentam destruir umas as outras. As forças da ordem e do Caos guerreiam entre si, o Warp se força contra a fabrica da realidade, e recém reencarnados Heróis de tempos passados retornam para salvar o mundo - ou condena-lo.
 
A Guerra no Céu – 40.000 Anos Atrás

A muito tempo atrás, uma grande raça conhecida como Syrne emergiu, a primeira raça a progredir nas áreas arcanas e tecnológicas o suficiente para se tornar parte de um universo maior. Eles eram quase imortais, pacientes, e sábios. Eles são responsabilizados pela evolução de grande parte das espécies inteligentes no Mar Astral, incluindo os Eldarin, os Orks, os Gnomos, e os Dragões. Os Syrne eram magos poderosos que rotineiramente usavam os poderes do warp para varias tarefas, como a criação dos Portal Relays*. 
 
eldarins
Os Syrne criaram os Eldarin para servirem como soldados...


Eventualmente, um grande conflito chamado pelos Eldarin de "Guerra no Céu" surgiu entre os C'tan, seres incorpóreos imensamente poderosos compostos por pura matéria que existiam apenas no universo material, e os Syrne. Os Syrne, sendo pouco numerosos e fracos fisicamente, criaram os Eldarins para servirem como soldados. Em contrapartida, os C'tan escravizaram os Modrons, seres de pura ordem, aprisionando-os em armaduras geométricas feitas de um metal vivo chamado de necrodermis. Os C'tan direcionaram os Modrons em uma Grande Marcha contra toda a vida inteligente. Em resposta a essa ameaça, os Syrne criaram os Orks e, por fim, os Dragões para agiram como suas armas supremas.
 
Modrons
...e em resposta os C'tan escravizaram os Modrons, nativos da Esfera de Mechanus.


Não se sabe como a guerra terminou. Os Modrons foram colocados em êxtase em Mechanus e outros mundos engrenagem. Os C'tan foram postos em hibernação. Os Syrne foram completamente extintos, e a Rede dos Portais completamente desligada. As únicas pistas do que aconteceu com os Syrne estão entre os mais antigos registros dos Eldarin, completamente indistinguíveis de história real e lenda, que mencionam a chegada de Grandes Devoradores que vieram destruir e consumir toda a vida. Nenhuma outra evidência dos assim chamados "Ceifadores" foi encontrada além da destes arquivos mitológicos.

 E na próxima parte: A Heresia de Tiamat!
*O nome Portal Relay é uma referencia aos Mass Relay do game Mass Effect. Se alguem souber uma boa maneira de traduzir, fale nos comentários.

domingo, 29 de julho de 2012

Dungeon: The Dragoning 40.000 7ª Edição

  1301670779812

Por dez mil anos, a Dama da Dor tem silenciosamente governado a cidade de Sigil, mestra do centro da rede dos Portais, indiferente as guerras mesquinhas dos deuses. A cidade de Sigil é a maior metrópole do Mar Astral, com incontáveis milhões se sacrificando diariamente para sustenta-lá e garantir a sobrevivência de seus habitantes frente a um multiverso hostil. De centenas de Esferas de Cristal, cheias de Nôras e monstros, refugiados e opressores buscam seu lugar na galáxia, buscam fama e fortuna entre os planos. Cercados por inimigos tão vis que conhecer uma fração de suas blasfêmias é o suficiente para ferir a própria alma, apenas os mais fortes sobrevivem. Inimigos de dentro e fora buscam derrubar o reinado da Dama, se jogando no Trono das Laminas em vãos esforços para encerrar em um instante os éons de sua soberania. O Grande Devorador vem do Reino Distante além do Mar Astral, consumindo tudo que cruza seu caminho. Orks vindos de impérios bárbaros saqueiam e pilham os planos. Os vingativos Eldarin citam visões proféticas enquanto atacam e destroem seus inimigos. Um mal antigo se levanta de tumbas seladas na aurora da criação.”
 
“Na escuridão cruel da grande roda, existe apenas guerra.”

 
O rpg Dungeons: The Dragoning 40.000 7th Edition é um mega-crossover de Dungeons & Dragons, Spelljammer, Planescape, Warhammer Fantasy, Warhammer 40K, Mundo das Trevas, Exalted, 7th Sea e Legend of the Five Rings. O autor, Lawful Nice lançou a primeira versão do livro no forum de imagens 4chan, no dia 1 de Abril de 2011. Recebido com muita desconfiança graças a data de lançamento, os usuários que baixaram o .pdf imaginando ser apenas uma trolagem se surpreenderam ao encontrar um sistema de rpg funcional e épico.

4027078
Uma nave spelljammer do Imperium do Homem saindo do Warp.

O sistema do jogo é um hibrido de vários outros sistemas: Ele possui todos os seis habilidades do Dungeon & Dragons, que são divididas nas áreas físicas, mentais e sociais como em Mundo das Trevas, além da maioria dos atributos serem marcados em “bolinhas”; as classes funcionam como em warhammer Fantasy, e o sistema de critico é baseado no Warhammer 40k Dark Heresy; ele possui as exaltações como em Exalted, e as rolagens são baseadas em 7th Sea/Legend of the Five Rings (ex.: 3k2 significa que são rolados 3 dados e o jogador mantém 2).
O jogador escolhe uma raça: Humano (recém-chegados na grande roda), Aasimar (guerreiros sagrados), Tieflings (versões do Caos dos Aasimares), Eldarin (Elfos espaciais nômades avançados e arrogantes), Eldarins Negros (elfos piratas malignos de Lolth), Elfos (Eldarins que abandonaram o espaço e abraçaram a natureza), Orks (Orcs de W40K que vivem para lutar), Draconato (Homens dragões guerreiros ex-servos dos dragões) Squats (Anões), Halflings (praticamente Kenders), Tau (Alienígenas de pele azul isolados da grande roda), Gnomos (geneticamente desenvolvidos para lidar com tecnologia).
Depois da raça o jogador escolhe uma exaltação (o que o destaca da massa dos habitantes comuns da grande roda):  Vampiros (criados ao beberem o sangue do antigo deus da guerra élfico, KHAINE), Lobisomens (Abençoados/amaldiçoados por Luna com poderes animalesco de metamorfose), Atlanteanos (espíritos reencarnados dos extintos Syrne com poderes mágicos), Exemplar (os melhores e mais poderosos membros de suas raças), Escolhidos (Guerreiros escolhidos pelos deuses), Prometheanos (Essências mortais presas em corpos metálicos), Possuído (mortais que sofreram possessão daemoniaca).
Depois de escolher a raça (quem é você) e a exaltação (o que é você) o jogador escolhe a classe (o que você aprendeu): Assassino, Bárbaro, Bardo, Clérigo, Guerreiro, Soldado, Usuario de Magia, Paladino ou Ladrão.

WWWlogo
A "editora" do jogo

Por fim o jogador escolhe os talentos, as habilidades, distribui os pontos de histórico, escolhe as escolas de magia e as disciplinas de combate (vindos diretamente do “livro das nove espadas”), escolhe as perícias, compra as características e equipamentos.
Graças a essa variedade de escolhas, é possível simular qualquer tipo de personagem, como um Humano Prometheano Usuário de Magia devotado a Acererak (o demilich da aventura Tumba dos Horrores), um Ork Vampiro Paladino de Pelor ou  um Anão Escolhido de Khorne Bárbaro.
 

Sigil
A geografia de Sigil pode ser pertubadora para os recém-chegados.

 
O cenário do sistema também é excelente, tendo a premissa básica de que existem Esferas de Cristal (sistemas estelares de Spelljammer) cada um abrigando um conjunto de mundos diferentes (uma Esfera pode abrigar tanto os mundos clássicos co Faerun e Oerth como ser um análogo aos planos exteriores como o Monte Celestia ou Ysgard) espalhadas por todo o mar Astral (o espaço). Os spelljammers (naves espaciais magitecks) alcançam velocidades acima da luz cruzando o Warp (Aka. Distorção, Immaterium, Limbo), um mundo paralelo caótico, inconstante e enlouquecedor; para se guiar no Warp, os Spelljammers tem de usar a cidade de Sigil, que fica exatamente no centro do Warp,  como ponto de referencia. Os jogadores podem ser exploradores desbravando uma Esfera de Cristal desconhecida, guerreiros da Guerra do Sangue entre os deuses da Ordem e do Caos ou membros da tripulação de um Rogue Trader, um spelljammer mercante que carrega riquezas incalculáveis por entre as estrelas, para citar algumas opções de jogo.

Um Kolbold
Kobold Soldado

Se você gosta de aventuras espaciais, se você é um fã de Spelljammer ou Planescape, se você gosta de crossovers e jogos épicos, confira o manual. Mesmo que você não vá jogar usando o sistema, há muitas ideias boas no livro. Além do Manual básico, o autor lançou um segundo livro, expandindo o sistema com novas raças (Thri-Kreen, Kenku, Kobold, Driade), novas exaltações (Espectro e Sangue Dracônico), classes (Cortesão, Monge, Druida, Cavaleiro Arcano, Xerife, Atirador, Pistoleiro Magiteck, Tecno-Sacerdote, Arsenal), novas magias, spelljammers e Gun Katas para armas de ataque a distancia.

O blog autor, Lawful Nice: Link

O Manual Básico (que está disponível gratuitamente): Link

O Livro-Expansão: Link

segunda-feira, 16 de julho de 2012

A Guerra dos Dados


Introdução


A Guerra dos Dados um wargame para dois jogadores que usa dados de rpg para representar as unidades de um exército lutando batalhas em um mundo de fantasia. Ele é uma tradução do jogo em inglês Battle Dice.

Objetivo

O jogo continua até que um dos lados debande ou seja totalmente destruído.

 

Os Dados

Neste jogo os dados são usados para representar diversas unidades.

Dado Tipo de Unidade Inclui:
1D4 Comandante Líder, Senhor da Guerra, Estrategista, General
1D6 Infantaria Piqueiros, Espadachins, Lanceiro
1D8 Arqueiros Arqueiros, Besteiros, Catapulta
1D10 Cavalaria Bigas, Elefante, Cavaleiros
1D12 Conjuradores Magos, Feiticeiros, Clérigos
1D20 Heróis Dragões, Gigantes, Guerreiros, Ladinos, Arquimagos, Berserkers, Maquinas de Cerco, Unicórnios, Vampiros, Medusas, Lordes Élfico, Rei-Anão


Preparação

Ambos os jogadores precisam determinar quantos dados serão utilizados. Os tipos de dados podem ser diferentes. Cada jogador pode escolher apenas um tipo de herói.
Exemplo: Ambos os jogadores tem exércitos de 20 dados:

Jogador A tem 2 Comandantes, 4 Heróis (Dragões), 2 Conjuradores, 4 Arqueiros, 4 cavalarias e 4 infantarias.

Jogador B tem 1 Comandante, 2 Heróis (Arquimagos), 6 Conjuradores, 6 arqueiros e 5 infantarias.

 

Baixas

Os jogadores sempre escolhem quais de suas tropas foram destruídas, não o adversário.

 

 

 

 

Turnos Simultâneos

Os jogadores realizam os as etapas simultaneamente. Todas as unidades que puderem agir em uma etapa  podem agir, mesmo que sejam destruídas durante esta mesma etapa.

Cada turno consiste de 8 etapas:
1. Etapa da Rolagem
2. Etapa dos Heróis
3. Etapa dos Comandantes
4. Etapa de Magia
5. Etapa de Movimento
6. Etapa dos Projeteis
7. Etapa de Combate
8. Teste de Moral

 

Etapa da Rolagem

 

Ambos os jogadores rolam todos os seus dados.

 

Etapa dos Heróis

 

Confirme a rolagem de todos os seus D20. Em uma rolagem de 1 ou 2 o Heróis abandona a luta (é considerado destruído). Qualquer rolagem entre 13-16 destrói um herói inimigo. Para cada rolagem entre 17-20 o jogador ganha 1 ponto Heróico. Para cada ponto Heróico role uma vez na Tabela de Poderes Heróicos. 
Cada Herói tem sua própria tabela de Poderes Heróicos. Você pode usar apenas a tabela que corresponde ao herói que você escolheu.
Exemplos de tabelas de Heróis estão no final dessas regras.

 

Etapa dos Comandantes


Confirme a rolagem dos seus D4. Em uma rolagem 4 você recebe 1 ponto Tático. Compare os pontos Táticos dos jogadores. O jogador com menos pontos Táticos perde todos eles, enquanto que o jogador com mais pontos Táticos subtrai o total do perdedor de seu total. O vencedor rola uma vez na tabela de efeitos Táticos para cada ponto Tático que ele ainda tiver.
Efeitos Táticos
1D6 Efeito Descrição
1 Tática Superior Ganha 1D3 pontos de manobra
2 Liderança Rolagem de Moral +1D6
3 Liderar Carga Infantaria acerta com “4” nesse turno
4 Direcionar Fogo Arqueiros Acertam com “6” nesse turno
5 Reunir Tropas Restaura 1d6 dados que foram destruídos
6 Iniciativa Você resolve primeiro a Etapa de Projeteis ou de Combate*
*A escolha do jogador.

 

Etapa de Magia

 

Confirme a rolagem dos seus D12. Em uma rolagem 10-12 você recebe 1 ponto Mágico. Compare os pontos Mágicos dos jogadores. O jogador com menos pontos Mágicos perde todos eles, enquanto que o jogador com mais pontos Mágicos subtrai o total do perdedor de seu total. O vencedor rola uma vez na tabela de efeitos Mágicos para cada ponto Mágico que ele ainda tiver.

Efeitos Mágicos
1D10 Efeito Descrição
1 Ataque Elemental Mata 1D3 Dados inimigos
2 Cura Restaura 1D3 dados do seu exercito que foram destruídos
3 Velocidade Role uma vez na tabela de efeitos de Manobra
4 Maldição Transforme 1d6 rolagens de dados inimigos em “1”
5 Controle Mental Você ganha domínio sobre 1 dado do inimigo a sua escolha
6 Invocação Você invoca 1D3 novos dados de um tipo para seu exército
7 Morte Destrua um dado inimigo, a sua escolha
8 Medo -1d6 na rolagem de moral do inimigo
9 Imobilizar Inimigo perde 1D3 pontos de Manobra
10 Comando Role uma vez na tabela de efeitos Táticos

 

Etapa de Movimento

 

Confirme a rolagem dos seus D10. Em uma rolagem 8-10 você recebe 1 ponto de Manobra. Compare os pontos de Manobra dos jogadores. O jogador com menos pontos de Manobra perde todos eles, enquanto que o jogador com mais pontos de Manobra subtrai o total do perdedor de seu total. O vencedor rola uma vez na tabela de efeitos de Manobra para cada ponto de Manobra que ele ainda tiver.

Efeitos de Movimento
1D10 Efeito Descrição
1-2 Carga Mate 1D3 dados inimigos
3-4
Flanquear
Transforme 1d3 rolagens de dados inimigos em “1”
5-6 Cercar -1d6 na rolagem de moral do inimigo, +1 ponto de Manobra na próxima rodada
7-8 Retirada Ignore as próximas 1D3 baixas
9-10 ------------ Escolha o resultado

Etapa de Projeteis


Confirme a rolagem dos seus D8. Qualquer rolagem que resulte em 7 ou 8 causa a destruição de um dado inimigo.

 

Etapa de Combate

 

Confirme a rolagem dos seus D6. Qualquer rolagem que resulte em 5 ou 6 causa a destruição de um dado inimigo.


Teste de Moral


Ambos os lados devem marcar quantas baixas eles sofreram a cada turno. O lado que tiver perdido mais unidades tem de fazer um teste de moral.
Esse jogador tem de rolar todos os seus dados restantes e contar quais rolaram "2" e "3".
Se esse total for menor que o número de baixas que o jogador sofreu esse turno, o exercito debanda. Caso contrário, começa a etapa da rolagem.


 

 

Exemplos de Heróis

Dragão
1D6 Efeito Descrição
1 Sopro de Fogo Destrua 1D3 dados inimigos na etapa de Projeteis
2 Garras Destrua 1D3 dados inimigos na etapa de Combate
3 Presas Destrua 1D3 dados inimigos na etapa de Combate
4 Cauda Transforme 1d3 rolagens de dados inimigos em “1”
5 Asas Ganha 1D3 pontos de Manobra
6 Escamas Ignore as próximas 1D3 baixas

Gigante
1D10 Efeito Descrição
1-2 Arremessar Pedra Destrua 1D3 dados inimigos na etapa de Projeteis
3-4 Clava Gigante Destrua 1D3 dados inimigos na etapa de Combate
5-6 Esmagar Destrua 1D3 dados inimigos na etapa de Combate
7-8 Pernas Longas Ganha 1D3 pontos de Manobra
9-10 Pele Grossa Ignore as próximas 1D3 baixas

Medusa 
1D6 Efeito Descrição
1-4 Petrificação Destrua 1D3 dados inimigos na etapa de Projeteis
5 Veneno Destrua 1D3 dados inimigos na etapa de Combate
6 Magia Ganha 1D3 pontos de Magia

Armas de Cerco
1D6 Efeito Descrição
1 Aríete Destrua 1D3 dados inimigos na etapa de Combate
2 Catapulta Destrua 1D3 dados inimigos na etapa de Projeteis
3-4 Armadura Pesada Ignore as próximas 1D3 baixas
5 Rodas Ganha 1D3 pontos de Manobra
6 Atropelar Destrua 1D3 dados inimigos na etapa de Combate

Guerreiro
1D8 Efeito Descrição
1 Carisma Ganha 1D3 pontos Táticos
2 Item Mágico Ganha 1D3 pontos de Magia
3 Cavalgar Ganha 1D3 pontos de Manobra
4 Esgrima Destrua 1D3 dados inimigos na etapa de Combate
5 Arco Destrua 1D3 dados inimigos na etapa de Projeteis
6 Coragem +1D6 na rolagem de Moral
7 Escudo Ignore as próximas 1D3 baixas
8 Força Destrua 1D3 dados inimigos na etapa de Combate

Ladino
1D6 Efeito Descrição
1 Assassinar Destrua um dado inimigo, a sua escolha
2 Ataque Furtivo Destrua 1D3 dados inimigos na etapa de Combate
3 Adagas Destrua 1D3 dados inimigos na etapa de Projeteis
4 Sabotagem O oponente perde 1D3 pontos Táticos
5 Furtividade Ignore as próximas 1D3 baixas
6 Confusão Transforme 1d3 rolagens de dados inimigos em “1”

Arquimago
1D6 Efeito Descrição
1-4 Magia Role uma vez na tabela de efeitos Mágicos
5-6 Feitiçaria Ganha 1D3 pontos de Magia


Unicórnio
1D6 Efeito Descrição
1 Teletransporte Ganha 1D3 pontos de Manobra
2-3 Galopar Ganha 1D3 pontos de Manobra
4 Chifre Destrua 1D3 dados inimigos na etapa de Combate
5-6 Encantamento Ganha 1D3 pontos de Magia

Vampiro
1D6 Efeito Descrição
1 Vôo Ganha 1D3 pontos de Manobra
2 Drenar Mate uma unidade inimiga e ganhe uma unidade vampiro
3 Garras Destrua 1D3 dados inimigos na etapa de Combate
4 Morto-Vivo Ignore as próximas 1D3 baixas
5 Medo -1d6 na rolagem de moral do inimigo
6 Poderes Negros Ganha 1D3 pontos de Magia

Lorde Élfico
1D8 Efeito Descrição
1-2 Feitiçaria Ganha 1D3 pontos de Magia
3-4 Comando Ganha 1D3 pontos Táticos
5-6 Lâmina Destrua 1D3 dados inimigos na etapa de Combate
7-8 Arco Destrua 1D3 dados inimigos na etapa de Projeteis

Chefe Orc
1D8 Efeito Descrição
1-2 Marcha Forçada Ganha 1D3 pontos de Manobra
3-4 Comando Ganha 1D3 pontos Táticos
5-6 Fúria Destrua 1D3 dados inimigos na etapa de Combate
7-8 Xamã Ganha 1D3 pontos de Magia


Rei-Anão
1D8 Efeito Descrição
1-2 Berserker Destrua 1D3 dados inimigos na etapa de Combate
3-4 Comando Ganha 1D3 pontos Táticos
5-6 Mártir +1D6 na rolagem de Moral
7-8 Armadura de Mitral Ignore as próximas 1D3 baixas

Cavaleiro
1D8 Efeito Descrição
1-2 Cavalgar Ganha 1D3 pontos de Manobra
3-4 Comando Ganha 1D3 pontos Táticos
5-6 Espada & Lança Destrua 1D3 dados inimigos na etapa de Combate
7-8 Escudo & Armadura Ignore as próximas 1D3 baixas

Berserker
1D6 Efeito Descrição
1-3 Fúria Destrua 1D3 dados inimigos na etapa de Combate
4-6 Bravura +1D6 na rolagem de Moral

quarta-feira, 16 de maio de 2012

Como um grupo de RPG deveria ser

E nós voltamos essa semana para mais uma postagem.

Eu acho incrível nós termos feito mais de uma postagem.

Eu acho incrível o fato de você ainda não ter botado fogo no blog.

É impossível queimar uma página na internet com fogo. Não é algo físico.

Eu sei. Ainda assim você iria inventar algum jeito de botar fogo nela.

Isso foi um desafio?

Não, isso não foi um desafio. Agora vamos focar no assunto. Aulun comece a falar sobre os aparelhos tecnológicos.

Não deu tempo de terminar.

Você teve uma semana para escrever! Como você pode não 
terminar o texto?

Fiquei a semana inteira navegando pela internet.

Então não temos nada para postar?

Claro que temos. Semana passada eu percebi que faltavam ainda algumas línguas pelo meu valor de Inteligência *cof* 22 *cof*. Eu escolhi o Inglês. A propósito, eu descobri que muitos sobrenomes artonianos e moreaus adquirem significado quando são lidos em inglês.

Fascinante. O que isso tem a ver com a postagem?

Eu traduzi uma imagem que eu encontrei na internet.


Eu sinto sua dor Meio-Orc Monge. Eu sinto sua dor. Eu sei o que é se sentir a única pessoa sã do grupo.

Ei! O titulo de única pessoa são do grupo pertence a mim! Eu alcancei um nível de iluminação muito acima de vocês! Comparado com o resto do mundo, eu sou a ultima pessoa sã desse plano de existência. 

Você não pode ser a ultima pessoa sã, por que eu sou essa pessoa. Ao contrário de vocês, eu tenho uma ficha de Call of Cthulhu, e eu tenho bastante Sanity Points.

Eu sinto sua dor.

Imagem original: Link